Segurança & Fair Play

O comportamento do jogador do FURIA é avaliado antes dele entrar no time e em sua permanência no time. O jogador deve sempre jogar com fair play (jogo limpo) inquestionável e ter um comportamento cordial e educado, mesmo quando estiver questionando fatos do jogo.

O jogador constrói a imagem do time, enquanto constrói sua própria imagem. Um jogo de paintball sempre terá polêmicas. Orientamos o nosso jogador para que tenha paciência durante o jogo. Um jogador marcado às vezes precisa se certificar que foi atingido. Em caso de dúvida por parte do atirador, peça conferência. Esclarecida a situação retorne ao jogo. No calor do jogo uma discussão será um diálogo de surdos, – improdutivo. Para isto existe a organização do jogo, onde as reclamações devem ser apresentadas. No esporte e na vida devemos ter um compromisso com a convivialidade e no paintball o fair play é a expressão maior deste compromisso.

O Paintball é um esporte radical que consiste em um jogo onde duas ou mais equipes competem entre si usando carregadores de bolas que soltam tinta ao atingir o adversário. O formato de jogo mais comum é apanhar a bandeira do outro grupo e quanto mais adversários forem eliminados mais fácil fica de completar o objetivo.

Paintball Cenário

Nessa modalidade, a idéia é buscar a similaridade com ações militares ou policiais com objetivos bem definidos. Cada jogador deve carregar o marcador com quantidades reduzidas de bolinhas, usando-se assim potes menores do que os usados para carregar a munição nos outros modelos de jogos. Em uma vertente, existem pontos fatais e não fatais; Cabeça, tronco e costas são locais fatais. Nos outros pontos, “ferimentos” tratados por “médicos” ou “avarias” nos marcadores tratadas pelos “armeiros”. Como a prática é reduzida e se assimila mais a um jogo militar que o paintball, as regras variam para cada grupo praticante e os objetivos não são convencionais, atribuindo pontos por missões distintas e com isso dificultando campeonatos ou torneios esportivos.

1-  Regras do Paintball Cenário

1.1. Respeito, confiança e honestidade são esperados de todos! Este tipo de modalidade vem ao longo de sua existência baseados na honra!

1.2. Não a necessidade de convocar a eliminação de outros combatentes diretamente a eles! Não aborreça a si e a outros em sua volta, chame um juiz (RANGER) para isso. Caso não tenha sido empregado o mesmo no jogo, grite CONFERIR e vá ate o seu adversário e faça a conferencia.

1.3. É expressamente proibido o uso de drogas ou consumir bebidas alcoólicas nas dependências dos jogos; pessoas sob o efeito de álcool, drogas ou qualquer outra substância estimulante ou depressiva que cause alteração comportamental, serão impedidas de participar de qualquer atividade relativa a PAINTBALL, bem como de permanecer nas dependências do jogo.

1.4. Cada participante é responsável pelo seu lixo! Deve entregar o local limpo, sem lixo! As marcas dos tiros são Biodegradáveis!

1.5. Todos os equipamentos atípicos para o evento devem passar pela vistoria da organização e serem aprovados (Granadas de paintball, veículos, tanques, lançadores pessoais, etc…).

1.6. Máscara! Máscara! Máscara! Nunca tire a máscara dentro da zona de combate!

1.7. Só retire a máscara na Safety Zone se não houver um combatente portando arma de paintball.

1.8. Para sua limpeza (tiros) tanto roupa como arma, máscara, deve ser usado panos, não usar papel higiênico!

1.9. O inicio e o fim dos “combates” serão marcados por um som de apito ou outro som determinado pela organização. Antes do inicio e depois do fim dos “confrontos” é expressamente proibido disparar os Marcadores em campo de combate.

1.10. Caso o participante se machuque ou veja alguém ferido deve pedir AJUDA o mais rápido possível! No caso de ferido deve-se gritar “Ferido Real!” O “combate” será paralisado até que o problema seja resolvido!

1.11. Não tente prestar socorro a um ferido se você não é habilitado! O evento terá a presença de Para-médicos.

1.12. Nunca deixe de reportar à organização qualquer machucado ou ferimento que tenha ocorrido durante o evento, assim como qualquer tipo de mal estar.

1.13. Evite discussões desnecessárias com os colegas! lembre-se que todos estarão nesse evento para diversão e integração dos jogadores companheiros!

1.14. Cada jogador é responsável pela sua limpeza (tiros), devendo se certificar que está limpo para próxima missão, para não correr o risco de ser eliminado por tiros “antigos”.

1.15. E proibido usar sem o consentimento da organização artefatos pirotécnicos.

1.16. Nunca olhe pelo cano do marcador, e trate o mesmo como se estivesse sempre carregado com munição e gás, mesmo que não esteja.

1.17. Todos são obrigados a usar o barrel plug, barrel socks ou qualquer outro tipo de bloqueador de cano nos intervalos dos combates.

1.18. É expressamente proibido o contato físico com jogadores adversários / prisioneiro e seu equipamento (vivos, rendidos ou eliminados).

1.19. A crônografagem fica limitada ao máximo de FPS determinado pela organização (geralmente 280 FPS).

1.20. Não haverá pausa ou tempo dentro dos combates para manutenção em equipamento, recargas de gás ou munição, por isso tome cuidado para não ser alvejado nesse momento!

1.21. Ficara a cargo de cada líder de Time, decidir como se fará às estratégias e planos para as missões, assim como entrar em um acordo quanto cada jogador levará da munição de sua cota, para cada missão.

1.22. Tiros de perto (- de 3 metros) ou a “queima roupa” (- de meio metro) não serão proibidos mas devem ser evitados por motivos óbvios!

1.23. É expressamente proibido atirar em jogadores que estejam demonstrando estar eliminados (mortos, com as mãos ou com o marcador levantados acima da cabeça), estando eles parados ou em deslocamento para o Safety Zone.

1.24. É permitido o uso livre de rádios, telefones cel., escutas, dispositivos de vigilância, lanternas, filmadoras, maquinas fotográficas, e visores noturnos.

2- OPERADORES

2.1. Rangers

Os árbitros (Rangers) possuem a palavra final a respeito de eliminações dentro dos combates, devendo assim ser respeitado acima de tudo suas decisões.

Paintball Real Action/Military Simulation

– Código de Conduta

Como se não fosse uma regra para toda vida, um operador de RA/MilSim deve ser um exemplo de esportividade, honestidade e integridade na prática do paintball. Fair Play (Jogo limpo) é atitude fundamental e obrigatória no esporte, que não aceita e nem tolera desonestidade e falta de esportividade. Não será tolerado a limpeza de disparos, trapaças e atitudes antidesportivas, agressões verbais, físicas ou psicológicas. O operador de Paintball RA/MilSim, deve sempre se empenhar para mostrar uma imagem positiva da modalidade e esporte, não esquecendo que possui uma grande estrutura envolvida incluindo apoiadores e patrocinadores. Por isso todos os operadores, membros e não membros devem ser tratados com respeito, paciência e tranquilidade. Devemos sempre dar as boas vindas aos novos operadores e estarmos prontos para ajudar e orientar no que for preciso. Os novos operadores são o futuro deste esporte e modalidade, lembre-se disso. Em um jogo de RA/MilSim, cada operador tem um papel a cumprir e deverá se esforçar ao máximo para cumpri-lo com eficiência, focando sempre na sua missão/papel que nem sempre significa a eliminação do oponente. Na maioria das vezes um operador faz parte de uma equipe e a união e trabalho em grupo serão imprescindíveis para o cumprimento das missões e consequente vitória. Jogar de uma forma justa, pensando sempre na segurança de todos os envolvidos é obrigatório. É expressamente proibido o uso de drogas ou consumir bebidas alcoólicas nas dependências dos jogos; pessoas sob o efeito de álcool, drogas ou qualquer outra substância estimulante ou depressiva que cause alteração comportamental, serão impedidas de participar de qualquer atividade relativa ao PAINTBALL, bem como de permanecer nas dependências do jogo. Como todo e qualquer esporte radical, é de fundamental importância comunicar ao seu médico a prática desta atividade, por se tratar de um esporte onde o atleta, além de exercitar todos os grupos musculares, pode sofrer a influência de alterações abruptas de temperatura do ambiente. Isso pode eventualmente levar o atleta a fadiga muscular, cansaço, falta de ar, sobrecarga do sistema circulatório, consequentemente desidratação e perda de sais minerais, devido ao esforço físico empenhado na atividade. A pratica do esporte requer um importante acompanhamento médico e um nutricionista.

1 – Regras e Normas do RA/MILSIM

1.1. É OBRIGATÓRIO o uso de máscara adequada à prática do esporte, seguindo as orientações do fabricante quanto à troca de lentes e manutenção. Não é permitido o uso de máscaras tipo “AIRSOFT”, “CASEIRAS”, ou qualquer outra que não apropriada para Paintball. Nunca tire a máscara dentro da zona de combate, só retire a máscara na SZ (Safety Zone ou área segura).

1.2. O BARREL PLUG ou BARREL SOX é um bloqueador de cano, deve ser usado obrigatoriamente quando se estiver na Safety Zone e quando for “morto” para sinalizar a sua condição de “fora de combate”. Marcadores eletrônicos devem usar somente Barrel Sox por risco de disparos sequenciais.

1.3. É terminantemente proibido a realização de tiros cegos, sejam eles no modo automático ou manual. Entende-se por tiro cego aquele realizado sem que o operador tenha a visão do seu adversário, como por exemplo, através de buracos ou com a colocação do marcador para fora de abrigos ou para dentro de cômodos estando a sua cabeça protegida e sem a noção completa dos danos que o seu disparo pode causar.

1.4. Fica terminantemente proibida a movimentação de qualquer objeto para proteção ou escudo, assim como portas e janelas devem permanecer da forma que estão (abertas ou fechadas). Fica proibido disparos em vidros ou quaisquer que seja o objeto que corra o risco de quebra ou queda. Nenhum acessório do cenário deve ser alterado pelos operadores, eles existem para complemento do enredo e/ou para segurança dos participantes, devendo ser manuseados somente pela organização ou por aqueles designados por ela, tais como operadores especialistas, etc. Em caso de dúvidas, consulte a organização do evento.

1.5. Após ser eliminado por disparo, encaminhe-se à SZ (safety zone) para proceder à limpeza e caso esteja disponível, o seu respawn. Para a sua limpeza, recomenda-se a utilização de panos, tecido ou flanelas. O uso de papel higiênico deve ser evitado para evitar o acumulo de detritos na área de jogo. Caso o papel higiênico seja utilizado, recomendamos fortemente que o mesmo seja recolhido ao final das partidas para acondicionamento em locais apropriados (lixeiras).

1.6. Cada operador é responsável pela sua limpeza (disparos), devendo se certificar que está limpo para próxima missão, evitando o risco de ser eliminado por disparos “antigos”. 7

1.7. Respawn ou Reborn é a prática de “renascer ou enviar reforço”, recurso pelo qual o operador “eliminado” entra novamente no jogo. Fica a critério do organizador a disponibilização ou não deste recurso, sendo que, ao utilizá-lo deverá respeitar as regras abaixo para evitar que o jogo se confunda com um jogo de cenário:

1- O respawn deverá ter intervalos de no mínimo 15 minutos.

2- Cada operador deverá permanecer fora de campo no mínimo 20% do tempo de respawn. Ex.: Se o Respawn acontecer de 15 em 15 minutos e o operador estiver saindo de campo faltando 02 minutos e 59 segundos para a liberação de reentrada, o mesmo será obrigado a aguardar a próxima liberação.

1.8. Em jogos de RA/MilSim, a utilização de Rangers não será obrigatório, mas quando presentes estarão dedicados aos aspectos organizacionais do jogo, tais como conferência dos cumprimentos de tarefas, encaminhamento de missões, segurança, etc. Não há necessidade, porém, de se anunciar e exigir a eliminação do adversário, além do fair-play, devemos lembrar que na modalidade RA/MilSim existe o especialista médico e o armeiro que podem curar o operador e reparar os marcadores dentro de certas condições a serem esclarecidas adiante. Existe também a possibilidade do operador não ter sentido o disparo, como por exemplo, em casos onde a bolinha atinge o marcador, joelheiras, etc.

1.9. Proibido discussões com qualquer envolvido! Lembre-se que todos estarão no evento para diversão e integração! Caso seja necessária a abordagem a outros operadores para quaisquer que seja o assunto, faça isso de forma educada e calma.

1.10. A utilização de artefatos pirotécnicos, fumígenos, veículos, granadas de tinta, bombas de fumaça, escudos e/ou qualquer outro que não sejam os obrigatórios, deverão ser comunicados e discutidos antecipadamente com a organização do evento para autorização e ciência. Fica todo operador ciente que o uso sem permissão destes, poderá acarretar em punições inclusive responder criminalmente no caso de acidente.

1.11. Fica a critério do organizador a forma de inicio e termino dos combates. Aconselha-se o uso de buzinas ou apitos. No caso de uso de artefatos pirotécnicos sugerimos usa-los com cautela e segurança.

1.12. Proibido disparar os marcadores em campo antes do início e depois do fim dos “combates”. É expressamente proibido disparos em qualquer item do cenário ou usados no evento tais como cones, maletas, fitas, bandeiras, bonecos, etc… Caso deseje descarregar suas bolinhas, faça-o em local próprio e autorizado pela organização (área de cronagem).

1.13. Caso o participante se machuque ou veja alguém ferido, DEVE PEDIR AJUDA O MAIS RÁPIDO POSSÍVEL. No caso de ferido deve-se gritar “Ferido Real!” e utilize o apito. O “combate” será paralisado até que o problema seja resolvido! Nunca tire a máscara antes da autorização da organização. Lembre-se que pode haver um operador que não tenha percebido o aviso.

1.14. Não tente prestar socorro a um ferido se você não é habilitado para tal! Aguarde a presença de pessoal qualificado. Na ausência de um socorrista habilitado no local, procedam com o acionamento IMEDIATO dos serviços de urgência oficiais, bombeiros e SAMU. Não realize nenhum procedimento de socorro sem a 8 permissão orientação de profissional gabaritado. Depois de resolvido esta emergência, para o restabelecimento normal do jogo, todos devem começar a partida de onde parou, ou a critério da organização. Nunca deixe de reportar à organização qualquer machucado ou ferimento que tenha ocorrido durante o evento, assim como qualquer tipo de mal estar.

1.15. Nunca olhe pelo cano do marcador. Trate o mesmo como se estivesse sempre carregado com munição e propelente (CO2, HPA e outros), mesmo que não esteja.

TRATE UM MARCADOR DE PAINTBALL COMO SE FOSSE UMA ARMA DE FOGO.

1.16. Todos são obrigados a usar o Barrel plug ou Barrel Sox antes do inicio do jogo, quando estiver eliminado a caminho da SZ e quando for anunciado o termino do jogo. Todo operador tem o direito e o dever de cobrar a utilização destes dispositivos de outros participantes que não o esteja usando, conforme item 1.2. Nunca em nenhuma hipótese dispare contra animais e transeuntes dentro ou fora da área de jogo. Da mesma forma, nunca dispare contra veículos, imóveis e objetos que não pertençam à área de jogo.

1.17. É expressamente proibido o contato físico com os operadores adversários, exceto quando o enredo apresentado pela organização, assim o exigir, ou para a prática da rendição conforme definido adiante.

1.18. Se em qualquer circunstância houver contato visual com transeuntes e pessoas não envolvidas no jogo, deverá ser solicitada a paralização do jogo gritando “Civil” e utilizando o apito, a organização deverá ser comunicada imediatamente para poder tomar as devidas providências.

1.19. A crônografagem fica limitada ao máximo de 280fps para munição calibre 0.68 e 340fps para munição calibre 0.43 (talco e tinta). A organização poderá definir valores inferiores caso julgue ser prudente e visando a segurança dos participantes. O Especialista Sniper e somente ele poderá cronar a seu marcador primário com no máximo 300 FPS, mas seu marcador secundário deverá obedecer a regra imposta acima (mais informações vide 2.5). Todo marcador, inclusive o secundário, deverá passar pela cronagem antes do evento, seguindo o protocolo de segurança usual! Fica obrigatória nova cronagem nos marcadores que sofrerem manutenção ou qualquer tipo de alteração interna ou externa que possa modificar a velocidade do mesmo. Ex.: Troca de oring, canos, cilindros, etc.

1.20. Fica proibido temporariamente o uso de Bolinhas tipo First Strike e similares (exceto o Sniper vide 2.5.2) e de talco (Powderball .68) até que a comissão ou a CBP estude e apresente as disposições legais para utilização.

1.21. Não haverá pausa ou tempo dentro dos combates para manutenção em equipamento, recargas de gás ou munição. O operador com problemas poderá proceder com os reparos em campo, mas ciente de que o seu adversário poderá alvejá-lo. Por segurança, recomenda-se que o operador se declare morto e se encaminhe à SZ (Safety Zone) para efetuar a manutenção.

1.22. Disparos com distancias menores de 3 metros (Hotshot) não são proibidos, mas devem ser evitados por motivos óbvios! Nesta situação, avalie a possibilidade de rendição do adversário. 9

1.23. Excesso de disparos (Overshot) podem ocorrer, mas procure ao máximo evitar e ao ser alvejado, haja com cautela, grite morto e mostre que está fora de combate o mais rápido o possível. Ao se deslocar para a SZ, procure áreas onde não estão ocorrendo combates.

1.24. É dever do operador “eliminado”, demonstrar que se encontra fora de combate, evitando assim ser alvejado novamente. Deve-se, colocar o Barrel plug/Barrel Sox no equipamento, colocar o pano ou TNT na cor vermelha fornecido ou não pela organização na cabeça ou próxima dela, levantar as mãos e se necessário, anunciar verbalmente de que se encontra “MORTO” até a SZ. Ao se deslocar no campo de jogo até a SZ, o operador deve manter estes procedimentos de forma efetiva.

1.25. É expressamente proibido atirar em operadores que estejam demonstrando estarem eliminados, estando eles parados ou em deslocamento para o SZ. Sendo este ato, passível de advertência ou punição.

1.26. Ficará a cargo de cada líder juntamente com sua equipe, decidir como se farão as estratégias e planos para o cumprimento das missões.

1.27. É permitido o uso livre de rádios ou qualquer outro dispositivo de comunicação, celulares, escutas, dispositivos de vigilância, lanternas, filmadoras, maquinas fotográficas, GPS, bússolas e visores noturnos. Por padrão será permitido o monitoramento da frequência adversária salvo indicação contraria da organização. Lembre-se que o uso de um bom rádio além de trazer uma vantagem estratégica, pode salvar vidas em caso de acidentes (queda em buracos ou passar mal estando sozinho, por exemplo).

1.28. É terminantemente proibido o uso de fardas, uniformes, insígnias pertences às Forças Nacionais Brasileiras de Segurança nos eventos. (Exército, Marinha e Aeronáutica Brasileira, Polícia Militar, Policia Civil, Bombeiros, Segurança Prisional, etc…). Art. 172 código penal militar. Decreto lei nº3368 art.46.

1.29. Para um bom jogo de RA/Milsim é de extrema importância que todo operador se empenhe ao máximo na atuação de seu personagem/papel. Seja ele qual for, a sua vestimenta tem um papel crucial para o sucesso na sua atuação. Participe dos jogos sempre com este espirito e se caracterize de acordo com a indicação da organização. Sempre que for separar o seu material, lembre-se:

– Coturnos ou botas são equipamentos obrigatórios;

– Fardamento completo ou calças e blusa de manga cumprida fabricados em tecido mais encorpado evitam acidentes e hematomas desnecessários;

– Luvas, capacete, shemag (lenço), pescoceia, caneleira, joelheiras e cotoveleiras além de fazerem parte do cenário, protegem o operador contra disparos em lugares frágeis (pescoço, virilha, cabeça, etc…), animais peçonhentos, buracos, quedas de objetos, dentre outras.

– Apitos e Pano ou TNT na cor vermelha com pelo menos 40x40cm são obrigatórios.

– Equipamentos para hidratação como Camelbak ou cantil.

– Ferramentas e elementos fake (faca por exemplo);

2- OPERADORES ESPECIALISTAS

São operadores que desempenham funções específicas dentro do combate. Portam marcadores e podem jogar livremente como qualquer outro operador e de acordo com as estratégias da equipe e estão sujeitos as regras impostas para todos os operadores padrões. Estes especialistas devem ser identificados por meio de patchs, insígnias, fitas ou braçadeiras. Fica a critério do organizador do evento utilizá-los ou não. O número de operadores especialistas por equipe também fica a critério da organização (Ex: 1/10 operadores, etc.). Os operadores especialistas mais comumente utilizados são: SQL (Líder de Squad), OC (oficial de comunicação), Médico, Armeiro, Engenheiro Técnico (ETEC), SAM (Squad Automatic Marker), Sniper. Sendo os especialistas, Médico, Armeiro (todo operador é um especialista armeiro) e SAM obrigatórios nesta modalidade.

2.1. Médicos

São combatentes ‘paramédicos’, eles têm a capacidade de “curar” os operadores de sua equipe que foram alvejados em áreas não letais (braços e pernas) e assim trazê-los ao combate novamente, usando para isso pequenas ataduras ou outros dispositivos cedidos pela organização ou não. A quantidade de operadores médicos por equipe será estipulado pela organização de acordo com a quantidade de operadores, equipes (squads) ou missões. A quantidade de curas que o especialista médico poderá realizar também será definida pela organização. Estando fora de combate, não poderá ser substituído por nenhum outro membro.

2.2. Armeiro

Todo operador será considerado um Armeiro e terá a capacidade de consertar os marcadores atingidos em combate, pois estes, quando marcados com disparos diretos, não podem ser usados. Se o marcador principal for atingida, o secundário poderá ser usada. O marcador deve ser considerada fora de combate sempre que for atingido em qualquer um dos seus componentes (loader, cilindro, corpo, lunetas, etc…). Todo operador é considerado um Armeiro, e poderá consertar o seu próprio equipamento, portanto, não haverá um especialista especifico para essa função. A quantidade de reparos que cada operador poderá realizar também será definida pela organização. Os Kits de reparo poderão ou não ser fornecidos pela organização. Caso a organização não forneça, ela deverá orientar o operador em como confeccionar seu próprio kit de reparo e informar o número autorizado de kits de reparos que cada operador poderá portar.

2.3. SAM

Squad Automatic Marker simula o Squad Automatic Weapon (SAW) de um grupo. É o operador que faz o suporte da equipe. É o único que utiliza 200 bolinhas no loader + 2 recarga de 140 bolinhas, totalizando 480 bolinhas por partida. Estando fora de combate, não poderá ser substituído por nenhum outro membro.

2.4. Operador Engenheiro técnico (ETEC)

São operadores que desempenham funções específicas em combate, no trato, manejo, manuseio e operação de dispositivos de detonação, material pirotécnico, minas, armar e desarmar bombas, configurar equipamentos, transporte de maletas ou objetos específicos, estabelecimento de rede de comunicação etc… Também a reabilitação lúdica de itens, equipamentos e objetos desabilitados como portas bloqueadas, pontes obstruídas, veículos desabilitados, antenas ou artefatos de comunicação cenográfica destruídas/desabilitadas e 12 similares. As tarefas serão executadas de acordo com instruções da organização. Dependendo da tarefa, o engenheiro deve ser treinado com antecedência e levar ferramentas e itens específicos para executar suas tarefas.

2.5. Operador Sniper

Franco atirador, atirador de elite, ghost ou caçadores da equipe. É um operador especializado em disparos de precisão. Persegue e elimina um determinado adversário ou atinge alvos selecionados. Além de sua função estratégica, o Especialista SNIPER também poderá combater outros jogadores com ou sem função especial dentro da estrutura organizacional do time adversário. Geralmente estão camuflados ao ambiente para dificultar que o adversário note a sua presença. Sua participação e quantidade são opcionais e definidos pela organização, mas sempre que ultilizado deverá seguir as regras abaixo. Estando fora de combate, não poderá ser substituído por nenhum outro membro.

2.6 Uso de escudo

A forma de uso dos escudos esta em desenvolvimento e será discutida posteriormente por uma comissão formada por representantes dos estados praticantes assíduos da modalidade. O uso de escudo será permitido nos jogos de RA/MilSim sendo opcional à cada equipe/time, de acordo com o tipo de cenário de jogo e desenvolvimento estratégico das missões, sob critério e crivo da organização.

2.7 Veículos

A forma de uso dos veículos também será avaliada pela comissão. Enquanto isso, como esse assunto não foi tratado, utilizaremos tão somente regras de segurança.

3 – ELIMINAÇÃO

3.1. Será considerado “morto”, o operador que for atingido no tronco (frente e costas) e/ou na cabeça/pescoço por munição de tinta (paintball, minas ou granadas) e este marcar/manchar o operador, comprovando assim a sua eliminação. Caso um operador grite morto ou se demonstre morto antes de conferir se o disparo foi “fatal”, esse será considerado morto e deverá se dirigir a SZ.

3.2. A munição de tinta que atingir o operador e não estourar não vale como eliminação, a não ser que o operador por vontade própria se declare morto ao sentir o impácto. Essa ocorrência é considerada como “sorte de guerra” e como exemplo podemos usar disparos que acertem medalhas, moedas, bíblias ou livros ou quaisquer outro objeto que evite que o soldado seja atingido.

3.3. Respingos (splash) não são considerados para efeito de eliminação, somente disparos diretos, exceto se proveniente de minas ou granadas, atingindo partes “letais” (cabeça e tronco).

3.4. Será considerado “ferido”, o operador que for atingido nos braços e pernas por munição de tinta (paintball, minas ou granadas) e este marcar/manchar o operador, comprovando assim o seu ferimento e passível de cura por um especialista médico.

3.5. O operador quando atingido nos braços, não poderá mais usá-los (mesmo tendo sido atingido em só um deles), não poderá disparar seu marcador, usar o radio ou qualquer outro dispositivo, não poderá ajudar outros operadores em funções onde precise dos braços, não poderá render o adversário, mas poderá se locomover e se comunicar verbalmente com sua equipe (sem uso de equipamentos de comunicação) sempre com os braços cruzados no peito com seu marcador! Seu quadro só será revertido (voltar a poder usar os braços) se for atendido pelo “especialista médico”. Entende-se por braços o conjunto: ombro, braço, antebraço, cotovelo, mão e dedos.

3.6. O operador atingido em uma ou em ambas as pernas não poderá se locomover. Depois de avaliar as condições do local (formigueiro, agua impropria, cacos de vidro, etc…) deverá ficar sentado, agachado, ajoelhado ou deitado, mas poderá usar normalmente seu marcador ou se comunicar com outros operadores (inclusive com rádio). O operador ferido na perna poderá ser carregado ou arrastado para um local seguro pelos demais operadores da sua equipe. Seu quadro só será revertido (voltar a andar) caso seja atendido pelo “especialista médico”. Entende-se por perna o conjunto: quadril, coxa, joelho, perna e pé.

3.7. O operador que estando ferido, for alvejado no mesmo membro já atingido, não terá seu quadro alterado, devendo permanecer sob as restrições imposta nos itens anteriores até que o especialista médico o atenda.

3.8. O operador que estando ferido e receber um disparo em membro que não havia sido atingido, deverá aplicar as novas restrições descritas nos itens acima ao novo membro atingido. Ex. Operador com um disparo no braço, que em seguida recebe um disparo na perna, além de não usar os braços, passa a não poder mais usar as pernas. O atendimento médico deverá ser feito nos dois locais, utilizando-se dessa maneira, de dois kits de atendimento.

3.9. O operador tem o direito de chamar o especialista médico de sua equipe para socorrê-lo, mas deve avaliar o momento adequado para fazê-lo, evitando entregar a sua posição ou de seus aliados, podendo, se assim desejar, abdicar desse direito e se declarar “morto” ou fora de combate e sair em direção a safety zone ou ao respawn.

3.10. Caso o especialista médico seja atingido e ferido nas pernas, ele poderá se curar. Caso o especialista médico seja atingido e ferido nos braços, não poderá se curar necessitando de atendimento de outro especialista médico.

3.11. Caso o especialista médico seja atingido “fatalmente” e se retire do combate, nenhum outro membro de sua equipe pode tomar seu lugar.

3.12. O operador atingido por um companheiro (fogo amigo), fica sujeito às mesmas regras descritas acima.

3.13. Disparo nos marcadores primário e secundário, além de seus acessórios (desde que diretamente acoplado nos marcadores) não elimina o operador, somente tira de combate o equipamento, não importando onde o mesmo esteja (perna, peito, costas, etc). O operador deve realizar o “conserto”, conforme procedimentos definidos no paragrafo 2.2. São exemplos de acessórios: Red dot, luneta, lanterna, cilindro acoplado diretamente no marcador, trilhos, etc.

3.14. Outros equipamentos e acessórios que estejam junto ao corpo do operador, ex.: mochilas, rádios, facas, lanternas, cilindros, etc, não se aplicam a regra contida no paragrafo acima (3.13) devendo o operador seguir as regras de eliminação. Ex.: O operador que for alvejado e marcado no cilindro, acoplado nas costas, estará eliminado, assim como estará ferido o operador que for alvejado e marcado em uma faca (fake), Drop Leg, bolsos, etc. que estiver acoplada na perna.

3.15. Caso o operador sinta um impacto de disparo e levante o marcador acima da cabeça (automaticamente estará declarando como “morto”) deverá sair do jogo, não podendo retornar caso verifique que a bolinha não estourou. Em caso de dúvida, o operador deve se proteger e verificar a marcação (estouro) para só então anunciar sua “morte”, mas faça de maneira rápida para evitar discussões e não atrapalhar a evolução do adversário. Em caso de duvida, o operador deverá se declarar “Morto”.

3.16. O operador “morto” deverá se retirar do local e se dirigir ao SZ. É terminantemente proibida à comunicação de operador “morto” com operador “vivo”, assim como o repasse de material, a realização de gestos, reclamações ou qualquer tipo de comunicação.

3.17. É terminantemente PROIBIDO o operador se fingir de morto, usando subterfúgios para obter vantagem estratégica. Ex: Se passar como “morto” andando em campo juntamente com operadores “mortos” a fim de enganar o adversário, andar com o marcador ou mãos levantadas, usar barrel plug/sox, gritar morto, etc. O operador flagrado nesta situação está automaticamente “morto”. O operador que não demonstrar claramente estar “morto” é considerado como operador em combate, portanto poderá ser alvejado a qualquer momento.

4 – RENDIÇÃO

Todo operador pode ordenar a rendição de um adversário ou unidade adversária, geralmente quando o adversário estiver em menor numero, em local cercado ou posição tática desfavorável. Qualquer operador ou unidade pode se render, mesmo não tendo recebido uma ordem de rendição.

4.1. As formas de se realizar a rendição são: Dizer em voz alta para o adversário: “Renda-se” ou “Rendido” e aguardar o aceite do adversário, pois o mesmo NÃO É OBRIGADO a se render, ele tem a opção de continuar a combater, se achar que vale a pena. Lembre-se, não existe uma pausa no jogo para aceitação ou não. Faça a rendição com cautela e tenha certeza que o adversário está realmente em desvantagem. Outra forma de render o adversário é encostar o cano do marcador no adversário e dizer “Rendido”. Esse procedimento é chamado de “Barrel Tag” e neste caso o adversário é obrigado a se render. Opcionalmente ao cano do marcador, pode-se usar a mão ou um objeto cenográfico tal como uma faca de borracha. Caso o operador seja tocado por um cano de marcadora, faca de borracha ou pela mão do seu adversário e ouvir a ordem de rendição (“Rendido”, “Eliminado”, “Morto” ou “Barrel Tag”), o operador está automaticamente eliminado. Deve levantar o marcador e ir para SZ. Caso um operador ou uma unidade (Squad/equipe) chegue à conclusão que o melhor é à rendição (indiferente se por opção própria ou ordenada), esse deve simplesmente levantar o marcador acima da cabeça e gritar “rendido” ou “morto” e se deslocar para a SZ, como se estivesse eliminado.

4.2. É expressamente proibida qualquer forma de agressão verbal na rendição, assim como contato físico com prisioneiros. Não é permitido a apropriação de material do “morto” ou “rendido”, salvo se fizer parte do enredo da simulação e passado pela organização.

4.3. Operadores feridos no braço não podem solicitar a rendição de outro adversário ou grupo. Outras partes do corpo assim como arremesso de objetos não podem ser utilizados para rendição.

5- REGRAS DE MANEJO DE MUNIÇÃO E KITS

5.1. Fica definido o volume máximo de 180 munições (Paintball) por período de jogo, esse total será considerado para todas as munições do operador, seja para marcador primário e/ou secundário, ou seja, a soma de todos não pode ultrapassar 180 munições.

5.2. O período de jogo poderá ser o tempo total da partida ou tempos menores a serem definidos pela organização, sendo que sempre que houver intervalos para municiamento, todas as equipes deverão ter acesso às recargas de forma igual. O total de bolinhas deverá estar acondicionado em recipientes de no máximo 30 bolinhas cada. O recipiente acoplado o marcador deverá ser o “Loader tático” (original ou caseiro) e não poderá conter mais do que 30 bolinhas.

5.3. O repasse de munição em campo será permitido desde que ocorra entre operadores “vivos” da mesma especialidade (soldado para soldado, SAM para SAM, Sniper para Sniper), para efeito de repasse, o especialista médico é considerado como soldado. Caso o operador que for ceder a munição estiver ferido no braço, esta deverá, obrigatoriamente, ser pega pelo outro operador. O repasse de munição só poderá ocorrer com autorização do operador que estiver cedendo a mesma.

5.4. Será autorizado qualquer modo de disparo, com cadência máxima de 10 BPS, exceto se houver orientação contrária do organizador do evento.

5.5. Não será permitido o confisco de munição do adversário, em hipótese alguma.

5.6. A organização do evento determinará a quantidade de operadores de marcadores de alta cadência chamado de SAM (Squad Automatic Marker), que será autorizado a carregar 200 bolinhas no loader no início da partida e ter mais 02 recarga de 140 bolinhas. Totalizando, portanto, 480 bolinhas no máximo por período de jogo. Item (2.3).

5.7. É permitido o repasse de kit’s entre especialistas e operadores “vivos”. Ex.: Médico para médico, engenheiro para engenheiro, operador para operador.

FONTE: CBP 2015 – REGRAS E CONDUTAS PARA A PRÁTICA DE RA/Milsim